Tez Arşivi

Tez aramanızı kolaylaştıracak arama motoru. Yazar, danışman, başlık ve özete göre tezleri arayabilirsiniz.


Anadolu Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü / Uzaktan Eğitim Anabilim Dalı

Açık ve uzaktan öğrenmede oyuncu tiplerinin motivasyon ve akademik başarı bağlamında incelenmesi

The examination of gamification user types, motivation and academic achievement in open and distance learning

Teze Git (tez.yok.gov.tr)

Bu tezin tam metni bu sitede bulunmamaktadır. Teze erişmek için tıklayın. Eğer tez bulunamazsa, YÖK Tez Merkezi tarama bölümünde 612441 tez numarasıyla arayabilirsiniz.

Özet:

Bilgi ve iletişim teknolojilerinde (BİT) görülen hızlı ilerleme ve yaşam boyu öğrenme kavramının son yıllarda önem kazanması Açık ve Uzaktan Öğrenmeye (AUÖ) duyulan ihtiyaç ve talebi arttırsa da, bu artışı düşük öğrenen motivasyonu ve yüksek sistemden ayrılma oranları izlemiştir. AUÖ bağlamında öğrenen motivasyonunu ve öğrenmenin sürdürülebilirliğini arttırmak için oyun tasarım unsurlarının oyun dışı bağlamlarda kullanılması olarak tanımlanan oyunlaştırma, bir çözüm önerisi olarak sunulmaktadır. Bu nedenle bu çalışmanın genel amacı AUÖ sisteminde yer alan öğrenenlerin oyunlaştırmadaki altılı oyuncu/kullanıcı tiplerini (gamification user types Hexad) ve bu tiplerle ilişkili olabilecek değişkenleri (içsel motivasyon, genel akademik başarı, oyunlaştırma deneyimi, oyun modu ve demografik özellikler) AUÖ bağlamında incelemektir. Çalışmada nicel araştırma yöntemlerinden ilişkisel araştırma modeli benimsenmiştir. Çalışmanın örneklemini 2018-2019 güz döneminde, Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Sistemindeki öğrenenler oluşturmaktadır. Uzaktan öğrenenlerin içsel motivasyon düzeyini belirlemek için "E-öğrenmedeki İçsel Motivasyon Ölçeği"; öğrenenlerin oyunlaştırmadaki oyuncu/kullanıcı tipini belirlemek için ise "Oyunlaştırma için Oyuncu Tipleri Ölçeği" çevrimiçi olarak uygulanmıştır. Araştırma bulguları AUÖ ortamlarında en yaygın oyuncu tiplerinin Hayırseverler, Başaranlar ve Özgür Ruhlar olduğunu, bu oyuncu tiplerini daha az ortalamayla Sosyalleşenler ve Oyuncuların takip ettiğini ve en az görülen oyuncu tipinin ise Düzen Bozucular olduğunu ortaya çıkarmıştır. Ayrıca yapılan analizler uzaktan öğrenenlerin içsel motivasyon düzeylerinin her ne kadar yüksek sayılabilecek bir değerde olsa da öğrenenlerin genel akademik not ortalamalarıyla içsel motivasyonları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir ilişkinin olmadığını göstermektedir. Yapılan hiyerarşik regresyon analizleri, 1. Modelde tüm oyuncu tiplerinin genel akademik başarıyı istatistiksel olarak anlamlı bir şekilde yordadığını göstermiştir. Ancak farklı değişkenler ve genel akademik başarıyı pozitif yönde yordayan yaş, oyunlaştırma deneyimi modele eklendiğinde sadece Hayırseverler ve Özgür Ruhların akademik başarıyı pozitif; Düzen Bozucu ve Sosyalleşenlerin ise negatif yordadığını; Başaranlar ve Oyuncuların modele anlamlı bir katkı sağlamadığını ortaya koymuştur. Bununla birlikte bulgular bazı oyuncu tiplerinin öğrenenlerin cinsiyeti, yaşı, oyunlaştırma deneyimi ve oyun modu tercihlerine göre farklılaştığını göstermektedir. Anahtar sözcükler: Açık ve uzaktan öğrenme, uzaktan eğitim, oyunlaştırma, oyunlaştırmadaki oyuncu tipleri, motivasyon, akademik başarı.

Summary:

The rapid development in information and communication technologies (ICT) and the concept of lifelong learning having come into prominence within the last few decades have increased the need and demand for Open and Distance Learning (ODL). However, this increase has been followed by the decrease in learner motivation and high dropout rates within the system. In order to promote learner motivation and the sustainability of learning in the context of ODL, gamification, using game design elements in non-game contexts, is offered as a solution. To this end, the general purpose of the study is to examine the Gamification User Types Hexad and its possible relation with the related variables (intrinsic motivation, general academic achievement, gamification experience, game mode and demographic features) in the context of ODL. The study was designed as quantitative correlational research. The participants of the research were 2292 learners studying at Anadolu University, Open and Distance Education System in 2018-2019 fall term. "Intrinsic Motivation in e-Learning Scale" was conducted online to determine the level of intrinsic motivation of distance learners. Furthermore, "The Gamification User Types Hexad Scale" was also administered online to investigate learners' gamification user types in the Hexad Framework. The findings indicate that Philanthropists, Achievers and Free Spirits with the highest average scores are the most common gamification user types, followed by Socialisers and Players with slightly lower average scores. However, Distruptors are the least prevalent Hexad user type with the lowest average. Moreover, analysis carried out suggests that although the level of intrinsic motivation of distance learners could be considered high, there is no statistically significant relationship between the learners' motivation and grade point average (GPA). Hierarchical regression analysis reveals that in Step 1, all gamification user types significantly predict the learners' GPA. However, when learners' ages, gamification experience and other variables are forced into the equation, only Philanthropists and Free Spirits predict the academic achievement positively; whereas, Disruptors and Soci negatively. Achievers and Players do not make a statistically significant contribution to the equation. Furthermore, the data show that some gamification user types differentiate according to the gender, age, gamification experience and game mode preferences of the learners. Keywords: Open and distance learning, distance education, gamification, gamification user types Hexad, motivation, academic achievement.