Tez Arşivi

Hakkımızda

Tez aramanızı kolaylaştıracak arama motoru. Yazar, danışman, başlık ve özete göre tezleri arayabilirsiniz.


İstanbul Teknik Üniversitesi / Fen Bilimleri Enstitüsü / Bilişim Anabilim Dalı / Mimari Tasarımda Bilişim Bilim Dalı

Analysing the user experience of the virtual reality storytelling with the visual and the aural stimuli

Sanal gerçeklik hikaye anlatımında görsel ve işitsel uyaranlar ile kullanıcı deneyimi analizi

Teze Git (tez.yok.gov.tr)

Bu tezin tam metni bu sitede bulunmamaktadır. Teze erişmek için tıklayın. Eğer tez bulunamazsa, YÖK Tez Merkezi tarama bölümünde 504552 tez numarasıyla arayabilirsiniz.

Özet:

Stories are always narrated and transferred by using different environments. It can be aural, written in the first, then with new media, environments are enlarged to the photography and the motion picture. Storytelling is also synchronized with technological developments. Virtual environments which are today's issues for those developments affect the storytelling in a sensorial way. Virtual Reality (VR) storytelling is creating new experiences with these features. Reading or listening gives only the chance of one sense and imagination, but when it becomes experiencing VR both visual and aural perception are stimulated. Being inside the story and experiencing with body gestures such as turning around 360 degrees to watch 3D characters and 3D environments differentiate all the perception of the story. The VR story experience is enriched by the story space perception with the presence and the immersion for the audience of the story. This study enquires for the user experience of VR storytelling by designing an experiment. The forty users participating in the experiment experienced a story content inside a VR environment. The 'HTC Vive' VR headset is used for the experiment while the participants are experiencing the content which is designed by 'Penrose Studios' and named as 'Allumette'. The user experience was measured through behavioral outputs of the user, and memory feedbacks from experimentation. These outputs were taken from data gathered 'during-experiment' and 'post-experiment'. 'During-experiment' data are the quantitative data such as movement positions and screen recordings which show where the user looks that calculated with the software while the participants experiencing the content. These quantitative data are also analyzed by using 'Cinemetrics' method which is designed by Brian McGrath and Jean Gardner. It is used for the understanding camera movements which are equal to the user movement. 'Post-experiment' data is collected by the questionnaire which is answered by all the participants after the experiment. Then these data analyses are used for revealing the user experience inside VR storytelling. It showed that people tend to wander around the story space more than watch the story itself. When the user came across a detail which is not designed, it is just an empty space (this situation is specific to 'Allumette' content), he/she started to wander not detailed just walk around. If the scene had more than one motions, the user has the tendency for following the more dynamic motion. The sounds of the story were exceedingly important for the experience. Most of the participants could locate where the sounds came and the sounds can attract the user. It was a very important stimulant. The questionnaire gave the results of almost all of the participants cannot summarize the story correctly. Because the story space distracted the user, mostly the storyline could not be followed. The other results which can be estimated from questionnaire were the details such as colors of the matches or the word on the box can be remembered by the users who are followed the story better. When it came to the distance perception, the users can identify the distances of the upper-level scene more accurate than lower-level scene. The participants answered correctly the architectural style questions, it can be estimated that because of all the participants being the architecture students, the answers are mostly correct. These conclusions of the analysis are based on the experimentation interpreted as a guide for designing a storytelling experience inside VR. The user experience can be enriched by using the analysis and the conclusions based on the experiment data. These conclusions can be a simple guide for the future VR storytelling design.

Summary:

'Bütün hikaye anlatıcılarının beslendiği kaynak ağızdan ağıza aktarılan deneyimdir.' der Walter Benjamin. 'Eski çağlarda hikaye anlatıcılarından biri yerleşik olana hakim olan çiftçiydi, diğeri deniz aşırı olanı getiren, mitleri besleyen tüccardı' diye ekler. Sözlü kültürde aktarım kulaktan kulağaydı. Fakat teknolojik olanakların geliştiği bu yüzyılda, 'hikaye anlatımı' fotoğrafın, sinemanın ve farklı dijital teknolojilerin alanına girmiştir. Sözlü kültürden gelen hikaye anlatıcısının özelliği her defasında var olan deneyimi yeniden yaratıyor oluşunun, her ağızdan ağıza geçişte yeniden bütünüyle yaşanıyor oluşunun getirdiği büyüydü. Teknolojik olanaklar bu büyüyü yok etmiştir. Fotoğraf ve sinemanın tek yönlü etkileşim kuran sistemleri bu nedenle hep eksik kalmak yönünde eleştirilir, fakat sanal gerçeklik teknolojileri ve bu teknolojinin uzantıları, sözlü kültürün çok duyulur, etkileşimli 'deneyim' ortamları için yeni olanaklar sunmak için uygun hale gelmiştir. Okumak ya da dinlemek hikayeye aktif katılımı yalnızca hayal gücüne bırakan sınırlı bir duyusal etkileşimle gerçekleşir, ancak VR ortamında deneyimle(n)meden söz ettiğimizde hayal gücüne yeni olanaklar açan bir bedensel katılımdan bahsetmiş oluruz. Hikayeye katılım olanağı veren, 360 ​​derece hareket etme şansı, 3 boyutlu karakterler ve 3 boyutlu ortamda bulunmak gibi olanakları getiren VR teknolojileri hikaye deneyimini farklılaştırmaktadır. Hikaye deneyimi, orada bulunma (presence) ve daldırma (immersion) hissi ile zenginleşmektedir. Bu tezin amacı da VR hikaye anlatımında 'kullanıcı deneyimi'nin araştırmasını yapmaktadır. VR ortamında hazır bir hikaye içeriği üzerinden tasarlanan deneye, katılım gösteren kırk adet kullanıcının ortam içerisindeki davranışları ve hafıza ile ilgili geri bildirimlerinin analiz edilmesiyle kullanıcı deneyiminin ölçülmesi amaçlanmıştır. Katılımcılar 'HTC Vive' sanal gerçeklik gözlüğü ile 'Penrose Studios' tarafından tasarlanan 'Allumette' isimli hikaye anlatımı içeriğini deneyimlediler. Kullanıcı deneyimi ölçümü, kullanıcı davranışı ve hafıza geri bildirim çıktıları üzerinden yapılmıştır. Bu çıktılar iki yöntemle elde edildi. İlki 'deney-sırasında' toplanan verilerin işlenmesi ve yorumlanması ile, ikincisi ise 'deney-sonrası' toplanan verilerin işlenmesi ve yorumlanması ile elde edildi. 'Deney-sırasında' toplanan veriler katılımcıların hikaye anlatımı içeriğini deneyimlediği sırada, hareket ve konum bilgisi çıktısı üreten bir yazılımla ve ekran kaydı yapan ikinci bir yazılımla toplandı. Hareket ve konum bilgisi, ekran kaydı analizleriyle birlikte değerlendirildi. Ekran kaydı verileri, kamera hareketi üzerinden analiz yapmayı sağlayan Brian McGrath ve Jean Gardner tarafından tasarlanan ve Gilles Deleuze'ün 'Cinema 1: Movement and Image' ve 'Cinema 2: Time Image' kitaplarına dayandırılan 'Cinemetrics' yöntemiyle analiz edildi. Sanal gerçeklikte kamera hareketi kullanıcının hareketine denk geldiği için kullanıcının sahnelerdeki hareketinin incelenmesi bu yöntem ile sağlandı. Ekran kayıtları incelenerek, kullanıcıların tepki verdikleri anlar (sahneler) belirlendi ve bunlar 'Çekici Noktalar' (Attractor Points) isimlendirildi. Allumette hikayesinde 15 adet çekici nokta tespit edildi ve bu noktalar için 'Cinemetrics' yöntemi ile hareket analizi yapıldı. Daha sonra hikaye seslerinin de bu noktalarda etkili olması sebebiyle Allumette içeriğinin arka plan müziği ile birlikte gelişen ve ayrışan sesler ve ses yükseklikleri de analizlere dahil edildi. Kullanıcı hareketi analizi, tasarımcı tarafından tasarlanmış sahne içerisinde nasıl bir örüntü ile hareket edildiğini ortaya çıkarmak için yapıldı. Kullanıcının hareket örüntüsü sahnenin tasarımına kılavuz olma potansiyeli ile değerlendirildi. 'Deney-sonrası' verileri ise kullanıcıların hikayeyi deneyimledikten sonra cevaplamaları beklenen bir anketten toplandı. Bu anket, Michael J. Singer ve Bob G. Witmer'ın orada bulunma (presence) sorularının ve mekan algısı literatürü içerisinde bulunan sıfatlı tanımlamaların VR ortamına uygun olacak şekilde adapte edilmesiyle tasarlanmıştır. Bunların yanı sıra mesafe algısı soruları ve hafıza soruları ile renk, metin ve mimari biçim sorgulaması bulunmaktadır. Kullanıcıların daldırma (immersion) derecesi ve bu deneyime olan eğiliminin ölçülmesi, orada bulunma (presence) soruları ile ne kadar dış dünyadan soyutlandıkları, mekanı sıfatlarla nasıl tanımladıkları, hafıza geri bildiriminin nasıl olduğu (renk, metin, mimari biçim) gibi sorulara cevap aranmıştır. Tüm bu veriler VR hikaye anlatımında kullanıcı deneyimini anlamak için analiz edildi. Sonuçlar katılımcıların hikayeyi izlemekten çok hikaye mekanını deneyimlemeye ve mekan içinde gezip, keşfetmeye eğilimli olduklarını gösterdi. Bu keşif sırasında sahne içerisinde tasarlanmamış detaylar olması (Allumette içeriği özelinde çevre binaların içlerine girilebilirken iç mekanlarının boşluktan oluşması ve modellerinin eksik olması) bu tasarlanmamış detaylara denk gelen kullanıcıların daha sonra detay arayışına girmeden yüzeysel olarak keşfetmeye yönelmesiyle sonuçlandı. Eğer sahnede birden fazla hareket (motion) var ise dinamik olanı takip ettikleri gözlemlendi. Hikaye seslerinin deneyime katkısının oldukça yüksek olduğu tespit edildi. Deney sırasında katılımcıların çoğunlukla seslerle uyarıldığı ve mevcut sesin konumlandırmasını başarıyla yapabildikleri saptanmıştır. Bu da etkileşimli hikayelerde sesin önemini anlamak açısından mühimdir. Anket, katılımcıların neredeyse tamamının hikayeyi doğru özetleyemedikleri sonucunu verdi. Bu ise hikaye mekanı içerisindeki hareketlerin (motion) varlığı ile mekanı üç boyutlu olarak deneyimleyebilen kullanıcının, hikaye mekanı içerisinde dikkat dağılması yaşayıp, hikayeyi dikkatli takip edememesine sebep olması ile bağlantılıydı. Anket üzerinden yapılan diğer çıkarımlar ise kibritlerin renkleri, kutunun üzerindeki kelimenin ne olduğu gibi renk ve şekil üzerine sorulmuş olan detay bilgiler ile ilgiliydi. Bunlar çoğunluk tarafından doğru cevaplandı. Mesafe algısı (Distance Perception) üzerine sorulan soru değerlendirildiğinde ise sahnenin üst seviyesinde (yani kullanıcının görüş açısında kalan, yaklaşıp uzaklaşabildiği ve içinde dolaşımda bulunabildiği alan) olan elemanlarla ilgili olarak verilen cevaplar, alt seviyesinde (yani kullanıcının yalnızca eğilerek görebildiği ve yaklaşamadığı alan) olan elemanlarla ilgili verdiği cevaplardan daha yüksek oranda doğruluk içerdiği ortaya çıktı. Tasarımcı açısından bakıldığında, eğer kullanıcıya tüm mekanı keşfetme şansı veriliyorsa mekan organizasyonunun da bunu desteklemesi gerektiği öngörülmelidir sonucuna ulaşılmıştır. Tasarımcı kullanıcının bir uyaran ile dikkatini çekmek istediğinde dinamik hareket (motion) kullanması ve/veya bunu ses öğesi ile desteklemesi amacına ulaşmasını sağlayacaktır. Daha sonra yukarda bahsi geçen analizler VR ortamı için hikaye anlatımı içeriği tasarlanırken kullanılabilecek veriler olarak yeniden düşünülmüştür. 'Tasarım-kullanıcı reaksiyonu' konusunda basit bir kılavuz olarak kullanılması öngörülmüştür. Bu kılavuz tasarımcının sahne, mekan ve hikaye anlatımı tasarımında kullanıcıların hangi durumlara nasıl tepkiler verdiğini anlayarak içerik tasarımında destek alabileceği verilerin yeniden bu duruma uygun yorumlanmasından oluşmaktadır. VR ortamında hikaye tasarımı konusu yeni bir alan olduğu ve tanımlanmış bir kadraj olmadığı için, kullanıcı ve tasarımcı açısından 'sahne' kavramının farklılaştığı göz önünde bulundurulmalıdır. Sinemanın pasif ortam içerisinde, izleyiciye seçme şansı sunmadığı durumun aksine VR ortamı izleyiciye kadrajını kendi belirleme şansı vermektedir. Bu, kullanıcının kendine özgün deneyimini oluşturmasına izin verir. Çünkü kullanıcı, gözlüğü bir kamera gibi kullanmakta ve bilgisayar ekranında da takip edebildiğimiz (VR gözlüğünün bakış noktalarında gördükleri bilgisayar ekranı üzerinden takip edilebilmektedir.) kendi kadrajlarını ve daha sonra tam deneyimini yani filmini (video formatındaki ekran kayıtları) oluşturabilmektedir. Kullanıcı bir noktada bir yönetmen rolüne bürünebilmektedir. Yanı sıra asıl hikayenin geçtiği noktayı (yani kadrajı) izleme zorunluluğu olmayıp, mekan içinde gezebilen ve diğer hikaye elemanlarını takip edebilen kullanıcı kendi deneyiminin senaristi gibi bir tavır alabilmektedir. VR ortamında hikaye tasarımı yapılırken 'kullanıcı' bu tasarım sürecinin oldukça önemli bir elemanı olarak merkezde yer almalıdır. İzleyici rolünü aşarak, ortama müdahil olan, kendi deneyimini yaratan eleman olarak kullanıcı, tasarımın etkileyici bir faktörüne dönüşmektedir. Kullanıcının yaklaşıp uzaklaşabildiği birebir iletişim kurabildiği mekanı daha iyi algıladığı düşünülerek hikaye anlatımı tasarımı yapılması, kullanıcı deneyimini zenginleştirmeye yardımcı olacaktır. Bu tez çalışmasında, görsel ve işitsel uyaranların VR ortamında kullanıcıyı nasıl etkilediğini sorgulamış olup, kullanıcının bu uyaranlara verdikleri tepkileri nicel ve nitel ölçüm yöntemleriyle değerlendirerek, içerik tasarımında kullanılabilecek bir kılavuz oluşturulması hedeflenmiştir.